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sábado, 27 de julio de 2019

HyperCard, el eslabón perdido de la programación y de la World Wide Web inspirado por un pequeño viaje alucinógeno

La aparición del Macintosh provocó una gran agitación en el mundo de los ordenadores, sobre todo por su revolucionario sistema operativo gráfico. Pero además, también influyó a la hora de acercar la programación visual y sencilla a usuarios no expertos en la materia. HyperCard permitía la creación de documentos multimedia (llamados pilas o stacks) en los cuales era posible agregar imágenes, vídeos, hojas de cálculo, etc, todo esto simplemente arrastrando iconos acumulando estos objetos. Este concepto tiene una gran semejanza con la actual World Wide Web como veremos a continuación.

Bill Atkinson, del cual ya hemos hablado en nuestro blog, fue el desarrollador de Apple que creó HyperCard en 1987 y salió al mercado con un precio de 49.95$ pero lo que hizo popular es que venía incluido en los Macs de la época. Esta aplicación de creación de software multimedia era básicamente una base de datos con una interfaz gráfica la cual se podía modificar a medida por el usuario. Además, incluía un lenguaje de programación llamado HyperTalk el cual permitía manipular con mucho más detalle dichos datos y la interfaz.

Figura 1. Steve Jobs y Bill Atkinson en 1984. Fuente 

El concepto de stack o pilas se asocia también con el concepto de tarjetas. Las tarjetas no eran más que espacios en el escritorio del Macintosh donde era posible colocar objetos. Por lo tanto se podían insertar campos como por ejemplo texto, tablas, imágenes, botones, etc. Cada uno de estos objetos contenía su propio código HyperTalk el cual definía las acciones a realizar o su conexión con otras tarjetas. Esto seguro que os suena a entornos más conocidos como por ejemplo el famoso Visual Basic u otros parecidos que existen incluso hoy día (este vídeo muestra cómo funcionaba HyperCard).

Figura 2. Aspecto original de la pantalla de inicio de HyperCard. Fuente.

¿Y su relación con la World Wide Web? pues básicamente porque HyperCard estaba basada en el hipertexto, que más tarde (en 1989) utilizaría Tim Berners Lee en su flamante ordenador NeXT para crear las bases de la World Wide Web. El concepto hipertexto fue creado en los años cuarenta por Vannevar Bush  pero no fue hasta que el gran Doug Engelbart creó la primera implementación en un ordenador. Además el aspecto de los programas creados con HyperCard tenían la apariencia muy similar a las primeras páginas web, además de utilizar hipervínculo o hipertexto, los cuales también estaban interconectados entre ellos. De hecho, Robert Cailliau, uno de los ayudantes de Berners Lee, ha mencionado alguna vez la influencia de HyperCard a la hora de crear el primer navegador de Internet.

Figura 3. Ejemplo de programación de stacks en HyperCard recreando la WikiPedia. Fuente.

En 2016, Bill Atkinson confesó en una entrevista que la inspiración de HyperCard le llegó después de consumir media dosis de LSD dentro de un postre de gelatina y pasar la noche sentado en un banco en el patio de su casa. Comenta que, viendo millones de galaxias y las estrellas y comparándolas con poetas, artistas, músicos, científicos, etc tendría que haber alguna forma de interconectarlas todas. Esa idea de compartir información entre diferentes áreas totalmente distintas entre ellas, fueron los pilares de HyperCard. En este enlace podéis encontrar mucha más información, tanto técnica como ejemplos de programas creados con HyperCard.

Steve Wozniak llamó a HyperCard "El mejor programa jamás escrito". No tenemos nada más que decir señoría ;)

sábado, 25 de mayo de 2019

La Demoscene del Apple II sigue activa llevando al límite las capacidades de este ordenador de los años 70

Si eres de la época de los ordenadores de los 80 y 90, recordarás que hubo una maravillosa moda de crear animaciones y todo tipo de efectos utilizando exclusivamente programación. Estos programas debían de tener un tamaño máximo específico (el cual especificaba su categoría, 4KB, 64KB, etc) y eran capaces de llevar al límite la máquina en la cual se ejecutaba. Esta moda no sólo estaba en el mundo del PC, también en Amiga, MSX e incluso en el Apple II. Todas las demos de todas las categorías se englobaron en un término: Demoscene.

El año pasado se celebró la Demosplash 2018 (la cual por cierto, ya tiene preparada su edición de 2019). Este evento es uno de los más antiguos que aún funcionan en EEUU. Todas las demos se ejecutan en el hardware original, nada de máquinas virtuales. El evento también incluye charlas de todo tipo de temática relacionada con los ordenadores y video consolas retro como programación, optimización para las demos, retro gaming, competiciones chiptune, etc.

Figura 1. Demosplash 2018. Fuente.

El año pasado la demo que ganó la competición fue una llamada "Apple II 64k Cycle Counting Megademo". Es capaz de ejecutarse desde el Apple II original hasta modelos un poco más avanzados de la misma gama como el Apple IIc o IIe (en el IIgs parece que no funciona bien). El código fuente está publicado en el siguiente enlace, por si te atreves a echarle un vistazo ;). Hay parte escrita en ensamblador 6502 y también en lenguaje C. La demo se puede ver completa en el siguiente vídeo de tres minutos y medio:




La demo empieza además haciendo un guiño como si fuera a ejecutarse desde el BASIC de un Commodore 64 que luego desaparece para dejar ver el título. Lo curioso de este aparente sencillo efecto, es que conseguir un fondo azul con el texto en color blanco no era nada sencillo de crear en un Apple II debido a su paleta de colores y su intrincado mecanismo para generar el color, como ya contamos aquí en su día

Figura 2. Parte de la demo donde simula arrancar un BASIC de un C64. Fuente.

Después podemos ver cambios entre LORES, HIRES e incluso modos de texto. Pero a partir del minuto 1:50 es cuando empieza la parte más interesante, en la cual se nos muestra un terreno en 3D y una nave espacial sobrevolándolo. Tan espectacular que si se hubiera hecho en los 80, seguro que hubiera un juego de éxito total. También hay que tener en cuenta que durante toda la demo suena una música de fondo. 

Figura 3. Parte del vuelo en 3D de una nave espacial. Fuente.

Es increíble y gratamente satisfactorio que aún hoy día existan entusiastas de los ordenadores vintage y además sean capaces de seguir trabajando con ellos para llevarlos cada vez más y más al límite. ¡Larga vida a la DemoScene!

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