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sábado, 28 de diciembre de 2019

El espíritu de Apple o el fin de una era

A finales de 1988, Andy Hertzfeld, uno de los creadores del mítico Apple Macintosh, escribió un pequeño artículo en la revista MacWeek que llamó "The Apple Spirit". En él hace un repaso a su relación de amor con la empresa pero sobre todo habla de la magia creativa que encontró en el Apple II y cómo esta se contagió en el equipo del Macintosh, donde él mismo trabajó. Se nota también la gran añoranza de Andy al ver cómo la empresa cambió, dejando atrás toda esa magia y sobre todo nos hace ver que toda gran etapa tiene siempre un final. Vamos a ver qué nos contaba Andy Herzfeld en este artículo altamente inspirador y escrito con una gran pasión hacia los ordenadores.

"... La mejor compra de mi vida la hice en enero de 1978 cuando gasté 1.295 dólares más impuestos (la mayor parte de los ahorros de mi vida en ese momento) en un ordenador Apple II (número de serie 1703) con 16K bytes de RAM. Quedé instantáneamente encantado con ella, y cuanto más profundizaba en ella, más me entusiasmaba. No sólo podía finalmente permitirme tener mi propia computadora, sino que la que obtuve resultó ser mágica; ¡fue mejor de lo que jamás pensé que podría ser!.

Figura 1. Ordenador Apple II y la disquetera Disk II. Fuente.

Empecé a pasar la mayor parte de mi tiempo libre con mi Apple, y luego la mayor parte de mi tiempo no tan libre, explorando los diversos aspectos técnicos del sistema. Mientras aprendía el lenguaje ensamblador 6502, me quedó claro que este no era un producto ordinario; el estilo de codificación era loco, caprichoso y escandaloso, como cualquier otra parte del diseño, especialmente la pantalla gráfica de alta resolución; era claramente el trabajo de un artista apasionado. Con el tiempo, me obsesioné tanto con la Apple II que tuve que ir a trabajar al lugar que la creó. Abandoné la escuela de postgrado y comencé a trabajar como programador de sistemas en Apple en agosto de 1979.

Figura 2. Steve Wozniak y Andy Hertzfeld en 1985. Fuente.

Aunque el Apple II rebosaba de genio técnico y de marketing, lo mejor era el espíritu de su creación. No fue concebido ni diseñado como un producto en el sentido habitual; fue simplemente Steve Wozniak tratando de impresionarse a sí mismo y a sus amigos. La mayoría de los primeros empleados de Apple eran sus propios clientes ideales. El Apple II fue simultáneamente una obra de arte y la realización de un sueño, compartido por los empleados y clientes de Apple. Su espíritu único fue recogido y retomado por desarrolladores de terceros, que surgieron de la nada con aplicaciones innovadoras.

La industria de los ordenadores personales comenzó a crecer y a evolucionar muy rápidamente cuando las grandes empresas se dieron cuenta del extraordinario potencial de estos nuevos aparatos. Las ventas de Apple despegaron como un cohete cuando el Apple II se convirtió en un estándar establecido de la industria. Para cuando se iniciaron los años 80, muchos oportunistas habían llegado tanto a Apple como a la industria de las computadoras personales, gente cuya única preocupación era ganar tanto dinero como fuera posible. Comencé a desilusionarme cuando Apple contrató a muchos gerentes profesionales que no apreciaban la magia del Apple II; muchos de ellos habrían sido igual de felices vendiendo frigoríficos. Probablemente habría dejado Apple en algún momento de 1981 si no me hubiera topado con una diminuta y descuidada placa digital envuelta en alambre creada por Burrell Smith, un joven técnico que trabajaba en el departamento de servicio técnico.

Figura 3. Andy Hertzfeld y Burrell Smith en las oficinas de Apple en 1983. Fuente.

Burrell adoraba el diseño de Apple II de Woz y había forjado un estilo de diseño idiosincrásico que era aún más loco que el de Woz, utilizando muchos trucos ingeniosos para sacar una enorme funcionalidad del mínimo número de chips. De alguna manera, la placa embrionaria de Burrell para Macintosh olía al mismo espíritu creativo que prevalecía en el Apple II; tan pronto como la vi, supe que tenía que trabajar en el proyecto. 

Steve Jobs también se enamoró de la placa de circuitos de Burrell y rápidamente se hizo cargo del pequeño grupo de diseño, trasladándolo a una parte remota de la empresa e inspirándonos con una gran visión. El Apple II había roto una importante barrera de precios, haciendo que un ordenador personal útil estuviera al alcance de los individuos comunes, pero aún así era demasiado difícil de dominar para la mayoría de las personas no técnicas. El Macintosh aprovecharía el potencial del microprocesador 68000 de Motorola para convertirse en el primer personal que fuera fácil de usar y asequible. Pensamos que teníamos la oportunidad de crear un producto que pudiera hacer que los ordenadores fueran útiles para la gente común y, por lo tanto, cambiar realmente el mundo.

Figura 4. El equipo original Macintosh, Geroge Crow, Joanna Hoffman, Burrel Smith, Andy Hertzfeld, Bill Atkinson y Jerry Mannock. Fuente.

El equipo de diseño de Macintosh se inspiró en el diseño original de Woz e intentó recapitular su espíritu innovador. Una vez más, fuimos nuestros propios clientes ideales, diseñando algo que queríamos para nosotros mismos más que cualquier otra cosa. Aunque Apple ya era una gran empresa para entonces, la posición única de Steve en la organización le permitió mantener el grupo Macintosh como una pequeña isla donde los valores originales de Apple podían florecer y crecer. El Macintosh fue lanzada en enero de 1984 y eventualmente se convirtió en un producto muy exitoso.

Figura 5. Foto del equipo Macintosh, con Steve Jobs (sentado) y Jon Sculley (detrás) entre otros con la famosa bandera pirata diseñada por Susan Kare. Fuente.

La industria de los ordenadores personales ha continuado creciendo y cambiando desde la introducción del Macintosh original. Apple se ha convertido [en 1988] en una empresa de cuatro mil millones de dólares, y a menudo me temo que han perdido el contacto con sus valores originales. Sin embargo, recuerdo haber tenido preocupaciones similares justo antes de empezar a trabajar en el Mac. Estoy seguro de que hay pequeños grupos en Apple en este momento, inspirados por el Macintosh exactamente de la misma manera que nos inspiró la Apple II. El gran desafío que enfrenta la administración de Apple es permitir que esos grupos sigan sus corazones e imaginaciones, sin comprometerse por la inevitable política de las grandes organizaciones. Espero poder comprar en 1991 un nuevo ordenador Apple que no sea un Macintosh o un Apple II, sino un sistema completamente nuevo que comparta una vez más el espíritu inconformista de su ilustrados ancestros. .."

The Apple Spirit
Andy Herztfeld, 29 de noviembre de 1988

sábado, 19 de enero de 2019

Cuando Steve Jobs denunció por tirar fuegos artificiales en su casa a Burrell Smith, el genio creador del hardware del Macintosh original

En 1993, Steve Jobs llevó a juicio a uno de los genios del hardware detrás del Macintosh, Burrell Smith por acoso. Fue acusado de tirar fuegos artificiales dentro de su casa además de enviar cartas y romper algunas ventanas. Burrell Smith, que tenía 37 años por aquella época, fue multado con pagar 25.000$. Lo triste de la historia es que Burrell tiene esquizofrenia y posiblemente actuó de esa manera por falta de medicación. Vamos a conocer un poco mas esta historia y sobre todo a este personaje, bastante desconocido y fundamental en la historia de Apple.

Burrell Smith se incorporó a Apple reparando ordenadores Apple II además de resolver dudas a los usuarios. Él mismo siempre había sido un fan de este ordenador y de Steve Wozniak, por lo que trabajar en la empresa era todo un sueño. Pronto destacó entre el resto de técnicos y finalmente acabó en uno de los proyectos más ambiciosos de la compañía liderados por Jeff Raskin, el Macintosh.

Las primera tarea que le asignaron fue diseñar la placa base para el proyecto de Raskin, el cual en principio tendría como microprocesador principal un Motorola 6809 y 64KB de RAM. Finalmente, para aprovechar todo el trabajo realizado previamente en el proyecto LISA, ordenador que usaba el Motorola 68000, optaron por usar también este modelo. Burrell se puso manos a la obra y en tan sólo cuatro días ya tenía un prototipo con el Motorola 68000, 64KB de RAM, una pantalla y un teclado pero además con el software QuickDraw funcionando (programa escrito por Bill Atkinson del cual ya hemos hablamos aquí también). Justo en esa época, Steve Jobs se incorporó al proyecto Macintosh. Y claro, todo cambió.

Figura 1. Placa base prototipo del Macintosh creada por Burrell Smith. Fuente.

Resumiendo mucho la historia (ya la contaremos en detalle algún día), Jeff Raskin finalmente abandonó el proyecto por la presión y los cambios que estaba realizando Jobs, quedando él solo como líder absoluto del equipo. Ya hemos hablado alguna vez sobre la fantástica historia que rodea el desarrollo de este ordenador y lo seguiremos haciendo. Burrell y Andy Herztfeld, su mejor amigo y otro genio que participó en este proyecto, trabajaron codo con codo en el nuevo Macintosh diseñado por Steve Jobs pasando por cientos de anécdotas fantásticas durante el desarrollo del mismo, que os iremos contando poco a poco aquí.

Una vez fue presentado el Macintosh, Burrell desarrolló también la placas base de las impresoras Postscript de Apple, LaserWriter y Turbo Macintosh, un proyecto del cual él estaba bastante involucrado pero que finalmente la empresa no le puso demasiada atención. De hecho, este fue el detonante para que abandonara la empresa en 1985. Después fundaría su propia empresa con otros ex-empleados del proyecto Macintosh como Andy Herztfeld llamada Radius. En 1988 ser retiró de la vida profesional y de los medios de comunicación, ya que se le diagnosticó esquizofrenia.

Figura 2. Reunión de los componentes del equipo Macintosh. Podemos ver a Roney Sebok, Burrell Smith, Steve Jobs, Joanna Hoffman, Hasmig Seroplan, Bill Atkinson y Andy Herzfeld. Fuente.

El mismo Jobs decía en la biografía de de Walter Isaacson "Burrell era muy divertido e ingenuo, pero entonces un día de abril se rompió. Fue muy extraño y triste". El resto de la historia ya la hemos contado al principio de este artículo. Finalmente Jobs (que por aquella época estaba en NeXT) retiró la orden de alejamiento que también le impusieron. Una triste historia pero nosotros recordaremos los mejores momentos de esa relación Jobs-Burrell-Hertzfeld que tantos grandes momentos de la informática ofrecieron durante el desarrollo del Macintosh.

domingo, 23 de julio de 2017

Una máquina recreativa "Defender" para motivar al equipo Macintosh

El equipo original que desarrolló tanto el ordenador como los programas del Macintosh tenían entre 20 y 30 años de media. Por lo tanto, había pocas distracciones familiares que les desviaran del objetivo final de fabricar el querido ordenador soñado por Steve Jobs. El mismo Steve estaba orgulloso de su equipo y de las horas que trabajaban, de hecho decía que lo hacían "90 horas a la semana" lo que equivale a casi 13 horas diarias incluido fines de semana (un poco exagerado). 

Así que los chicos y chicas del equipo Macintosh, en lo que posiblemente fuera un épico troleo al mismísimo Jobsfabricaron unas camisetas que decía "¡90 horas de trabajo a la semana y me encanta!". Esas 90 horas semanales también requerían algunos periodos de descanso y distracción. En aquella época (finales de 1980) el equipo del Macintosh se mudó desde las oficinas principales de Apple a una pequeña oficina ubicada en el segundo piso en el 20863 del Stevens Creek Boulevard, en Cupertino. Las oficinas estaban justo detrás de un restaurante muy conocido de comida sana llamado "The Good Earth", que era frecuentado por Steve Jobs. De hecho, bautizaron las oficinas como "Good Earth" debido a este restaurante.

Imagen 1. Camiseta con el lema "¡90 horas de trabajo a la semana y me encanta!"

Pero Burrell Smith, diseñador de la placa base del Macintosh original y Andy Hertzfeld, creador de prácticamente todo el sistema operativo Macintosh, no eran precisamente consumidores de comida sana, o simplemente, no querían encontrarse con Jobs en el restaurante "The Good Earth". Ellos preferían cruzar la calle para ir a un restaurante italiano llamado "Cicero´s" donde podían comer un trozo de pizza mientras jugaban una partida a una máquina arcade por 25 centavos. Esa máquina recreativa era el clásico videojuego Defender

Defender es un shoot´em up de scroll horizontal (inspirado en "Space invaders" y "Asteroids") que se desarrolla sobre la superficie de un planeta rocoso (aunque no pasa nada si pasas por encima del escenario) donde el jugador tiene que derrotar los ataques de  oleadas de naves invasoras extraterrestres. No era sencillo de controlar ya que tenía un joystick para la elevación sobre el terreno y cinco botones para controlar el movimiento horizontal así como las armas y el salto al hiperespacio (la nave aparecía en una zona aleatoria de la pantalla). El objetivo es destruir a las naves invasoras mientras protegemos a los humanoides que están en la superficie. Si una nave abduce a uno de estos humanoides, este se convierte en un mutante que intenta destruir la nave espacial del jugador. 


Video. Partida completa con record de puntuación incluido al Defender original


El proyecto Macintosh fue creciendo y finalmente a principios de 1982 tuvieron que mudarse de oficinas, en concreto al edificio llamado Bandley 4, que luego formaría parte del campus de Apple. Aprovechando este cambio de oficina, configuraron una nueva zona de descanso que incluía una mesa de Ping Pong, un equipo estéreo y una máquina arcade Defender (además de otra recreativa con el juego Joust). Las partidas a Defender eran frecuentes en los periodos de descanso y se volvieron cada vez más competitivas. Estas partidas contribuían a que los empleados se conocieran mejor, formando equipos y compitiendo entre ellos. Pero además, debido a la gran dificultad del juego, también les ayudaba para concentrarse y buscar soluciones a problemas complejos fuera del universo del juego. Sacar una puntuación muy baja en una partida de Defender era síntoma de cansancio y por lo tanto era hora de dormir un poco. Era mejor tener una baja puntuación en Defender que tener fallos en la programación o en el diseño de hardware del proyecto. Así que Defender se convirtió en el medidor no oficial de rendimiento de los empleados del equipo Macintosh

Andy Hertzfeld nos cuenta la gran habilidad de Burrell a la hora de enfrentarse a situaciones complicadas poniendo como ejemplo las partidas a Defender. Un día Andy estaba sentado en su cubículo cuando alguien se le acerco y le dijo "tienes que ver lo que Burrell está haciendo en Defender". Cuando llegó a la sala se dio cuenta de la extraña táctica que Burrell estaba siguiendo. Este se concentró en destruir a todos los humanoides, que en teoría tenia que defender, convirtiéndolos en mutantes. Los mutantes son los enemigos más difíciles de matar ya que se mueven con rapidez por toda la pantalla con diferentes patrones respecto a los otros enemigos, por lo que era preferible evitarlos a toda costa.  Toda la pantalla estaba llena de mutantes persiguiendo sin descanso la nave espacial de Burrell y este probaba diferentes tácticas para destruirlos. No iba a durar mucho tiempo, pensó Andy.


Imagen 2. Wozniak jugando una partida a Defender en Bandley 3. Aquí podéis ver otra foto previa a esta imagen.

Y efectivamente, Burrell no duró mucho. De hecho perdió esa partida y muchas otras más ;) pero no pasó mucho tiempo hasta que llegó a dominar el juego ganando incluso al mismísimo Wozniak, que era el que tenía el record de puntuación dentro de las oficinas. La táctica de Burrell era buscar las situaciones más complicadas posibles dentro del juego y de esa forma, iba aprendiendo a salir de ellas de la mejor forma posible. Una vez encontraba una salida a los problemas más complejos, el resto de la partida sería pan comido. Esta táctica también la aplicaba en su día a día de trabajo, intentando buscar o simular las situaciones más extremas y complejas para poder resolverlas en caso de tener que enfrentarse a ellas.

Como dice Andy Hertzfeld en su magnífico libro, "¿Por qué crear de forma intencionada un desorden/lío?, así podrás ser realmente bueno limpiándolo/resolviéndolo!".

sábado, 27 de mayo de 2017

Susan Kare, la creadora de los iconos del Macintosh que humanizó los ordenadores

En los primeros ordenadores personales, la línea de comandos era la única vía de interacción con el sistema. No había entornos gráficos hasta que apareció el famoso Apple Macintosh en 1984, después de que Apple copiara la idea del ratón y el entorno Xerox (creada por el genio Doug Engelbart) y la hiciera el estándar de sus nuevos ordenadores. Hoy día todo esto nos parece algo natural, usar iconos, escribir con un tipo de letra, etc. Pero posiblemente nada seria igual sin la influencia de Susan Kare

Los primeros iconos fueron creados por el mítico equipo de Xerox PARC y los utilizaron en la GUI (User Graphics Interface) del ordenador Alto. Pero su apariencia, a pesar de ser revolucionaria, no era muy amigable. Cuando en una de sus famosas visitas a Xerox, Steve Jobs vio este entorno gráfico, le impresionó tanto que llegó a decir: “...todos los ordenadores trabajarán de esta forma algún día”. Esto marcó todo el desarrollo de los nuevos ordenadores en Apple, y en concreto el Lisa y el Macintosh. En sus primeras versiones de su nuevo sistema operativo, Apple utilizaba prácticamente los mismos iconos de Xerox. Pero todo cambio cuando la joven Susan Kare se unió al equipo de Macintosh en 1982.

Figura 1: iconos originales de Xerox. Fuente.

Susan Kare nació en 1954 en Ithaca, Nueva York. Se licenció en la NYU (New York University) con un doctorado en Arte y su primer trabajo fue en la Costa Oeste, en el Fine Arts Museum de San Francisco. Un día recibió una llamada de un amigo suyo llamado Andy Hertzfeld (programador de gran parte del Sistema Operativo Macintosh) para contarle que en la empresa Apple, estaban buscando un diseñador gráfico para su nuevo sistema operativo: Mac OS.

Figura 2: icono bomba (fallo de sistema) y editor de icono creado por Andy Hertzfeld. Fuente.

El primer trabajo de Susan en Apple fue crear los iconos y tipos de letras básicos para el entorno gráfico (Susan estaba entre los seis primeros empleados del equipo creado por Jobs para el Macintosh). En aquella época no existía ninguna herramienta genérica para crear o manipular los pixeles, así que su amigo Andy Hertzfeld le preparó una para crear los iconos y las fuentes de letras (posiblemente uno de los primeros editores de pixeles de la historia), generando automáticamente los códigos hexadecimales equivalentes. Gracias a esta herramienta, Susan no tuvo que preocuparse de los detalles técnicos y así pudo centrarse en crear su arte.

Con Steve Jobs como jefe y su conocida afición a la caligrafía, no sería tarea fácil crear nuevos tipos de letras. Por lo tanto Susan compró un bloc de notas con cuadrículas y empezó a crear diferentes formatos de tipos de letras un poco más sofisticados, añadiendo más espacios entre ellas, resaltando los bordes, añadiendo el tipo cursiva, tipo negrita lo cual terminó dando un aspecto más artístico a los textos mostrados en pantalla. Este fue el origen de algunos tipos de letras (“fonts”) que aún usamos actualmente como: Chicago, New York, San Francisco, Mónaco o Génova.

Figura 3: cuaderno utilizado por Susan para crear sus diseños de iconos. Fuente.

Además, usando la misma técnica, se dedicó a diseñar diferentes tipos de iconos que representaban específicamente una acción en pantalla. De hecho ella es la responsable de iconos tan conocidos hoy como la papelera de reciclaje, las tijeras para cortar un texto/imagen, el cubo de pintura, el Mac feliz (que apareció en las pantallas de todo usuario de Macintosh durante 18 años), el símbolo de la tecla “Command” de los Macintosh, el reloj que aparece mientras el ordenador está realizando un acción, la “bomba” que indica un fallo total de sistema, y un largo etc. Además de los tipos de letras y los iconos, también diseñó el formato de las ventanas, bordes, etc.

Figura 4: algunos de los iconos más famosos creado por Susan Kare. Fuente.

Como todos sabemos, trabajar con Jobs no era fácil. Susan comentaba que nunca le mostraba un único diseño a Jobs porque sabía que automáticamente diría que no le gustaba, que se podía hacer mejor. La forma de evitar esta respuesta era ir con varios diseños diferentes y decirle que eligiera uno de ellos. Andy Hertzfeld cuenta también que un día vio a Susan trabajando en su cubículo en un icono para Steve Jobs. No era sencillo crear un icono que representara a Jobs en sólo 32x32 pixeles en blanco y negro pero ella lo consiguió, capturando mucho de su personalidad y haciéndolo reconocible inmediatamente. Cuando se lo enseñó a Jobs todos esperaban una reacción negativa pero fue todo lo contrario, le encantó. De hecho todos en el equipo Macintosh querían quedar inmortalizados en un icono (eran un símbolo de estatus en la empresa).

Susan fue una de las elegidas que acompañó a Steve Jobs en su aventura con la empresa NeXT. También diseñó iconos para Windows (por ejemplo el icono del Bloc de Notas y el del Panel de Control), IBM OS/2, logos para muchas “startups” e incluso creó diversos productos para el MOMA. Actualmente tiene su propia empresa de diseño en San Francisco donde ella es la única diseñadora. Los productos estrella que vende son grabados firmados que pueden variar entre los 99$ y los 500$ (el famoso Clarus the DogCow, un icono de la colección de fuentes llamada “Cairo”, es el más vendido de todos)

Figura 5: icono de Steve Jobs creado por Susan Kare. Fuente.

Pero realmente, el gran logro de Susan fue pensar en cada icono como la representación comprensible e intuitiva de una acción concreta (por ejemplo, tijeras igual a cortar). Todo este trabajo de diseño, ha sido la semilla que ha ido dando forma poco a poco al escritorio gráfico tal y como lo conocemos a día de hoy.

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